Espaces Imaginés : colloque de jeunes chercheur·euse·s

Espaces Imaginés : colloque de jeunes chercheur·euse·s

Études des cultures de l'imagniaires

Le Laboratoire des Imaginaires

Le Laboratoire des Imaginaires, association basée à Rennes, vous propose d'écouter ou de réécouter les présentations des invités au colloque Espaces imaginés qui s'est tenu à Rennes les 4, 5 et 6 mars 2020. Toutes les présentations n'ont pas été enregistrées, soit pour respecter le souhait des intervenant·e·s soit à cause de soucis technique... Pour diffuser ces travaux, le Laboratoire va publier les actes du colloques, vous pourrez donc retrouver plus de détail, voire des articles inédi...

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Loge noire, boîte bleue et labyrinthes : Les espaces imaginés dans l’oeuvre de David Lynch, par Corentin Le Corre

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Le club Silencio dans Mulholland Drive, les loges noire et blanche dans Twin Peaks,le salon des lapins dans Inland Empire, la ville aux allures post-apocalyptiques dans Eraserhead... Tant d’espaces imaginés qui parcourent, dans une inquiétante étrangeté latente, les oeuvres filmiques de David Lynch.
Le réalisateur américain a, depuis son premier film en 1977, joué avec l’espace et le temps, perdant le spectateur dans des mondes étranges et des labyrinthes sinueux ne répondant qu’à leurs propres règles. Ainsi, dans Twin Peaks, crée-t-il un espace en communication directe avec la réalité et dans lequel se jouent pourtant les dessins d’êtres surnaturels, de doubles maléfiques et de démons. Ce lieu alternatif possède sa propre esthétique et ses propres codes : on n’y parle d’ailleurs pas tout à fait la même langue. Dans Mulholland Drive, si nous mettons de côté la théorie visant à démontrer qu’il ne s’agirait que d’un rêve, le personnage de Diane est projeté dans un monde dans lequel tout lui aurait souri et dont l’existence réelle n’est mise à défaut que par d’étranges phénomènes, à peine perceptibles.
Les exemples sont encore nombreux ; il s’agira ici d’explorer l’oeuvre du cinéaste afin de faire un panorama de ces espaces imaginés, d’en extraire et d’en analyser les formes et les significations. Au delà des espaces rêvés et propres au subconscient de ses personnages, David Lynch créé des mondes alternatifs ayant leur propre histoire et leurs propres mythes.

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Les cités orbitales dans les œuvres d'anticipation : politique de gérance de l'espace et conditions de vie en milieu urbain clos, par Manon Tardy

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À travers une étude comparée de trois œuvres d'anticipation, le roman américain Hot Sky at Midnight (1994) de Robert Silverberg, la bande dessinée française Shangri-La (2016) de Mathieu Bablet et le film sud-africain Elysium (2013) de Neil Blomkamp, Manon Tardy analyse les contraintes de la vie en communauté en espace clos suite à la dégradation de la planète. Ces modèles, toujours en échec, que ça soit à cause d'un coup d'état, d'une apologie du racisme ou d'une
dénonciation de l'élite, établissent un constat flagrant : la primauté du vivre ensemble et de l'acceptation de l'étranger sont nécessaires sous peine d'effondrement.
Ces « stations-nations » présentent des contraintes liées à la vie et à la mort, des contraintes économiques et politiques, sociales, mais également des lieux d'exil. Ce sont également des utopies, dans le sens de non-lieu : des espaces éphémères, d'attente, entre notre planète et une nouvelle colonie, ou l'attente d'un rétablissement écologique.
Pour autant, une telle situation reste du domaine de l'imaginaire et de l'anticipation, notre civilisation n'ayant pas encore la technologie et la puissance pour construire de telles cités spatiales. La représentation de celles-ci ne peuvent donc être observé qu'en tant que modèles imaginés. À l'aube d'une crise climatique majeure, cette réflexion propose de dépasser nos politiques actuelles dans une critique incontestable du capitalisme, car la fuite ne sera peut-être pas la solution.

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Penser les espaces vidéoludiques comme des discours sociologiques : le cas des villes dans Earthbound et Mother 3, Esteban Giner

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Shigesato Itoi, concepteur de la série de jeux Mother appelée en occident, Earthbound, installe ses récits dans des villes occidentales principalement contemporaines mais fantasmées des années 1990 et 2000. Ces villes sont des opportunités pour la diffusion de discours et d’opinions sur un ensemble de phénomène sociaux. En agençant des espaces explorables dans les jeux, les auteur·ice·s formalisent des situations de communications intermédiées plus ou moins persuasives sur les sociétés.

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Où se trouve la Terre du Milieu ? De l'incarnation d'un nouvel imaginaire collectif dans l'espace quotidien, Aurore Noury

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L'imaginaire de Tolkien s'est propagé dans le réel de notre monde : dans l'espace physique des noms rues de la ville de Geldrop au Pays-Bas, dans nos espaces numériques, sociaux ou mentaux. Aurore Noury, doctorante au Centre de Recherches sur les Arts et le Langage (CRAL) de l’Ecole des Hautes Etudes en Sciences Sociales, présente ici un aspect inédit de la Terre du Milieu : comment elle s'infuse dans notre monde.
Bonne écoute !

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